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Plataformas como Hulu, HBO MAX, Netflix y Disney Plus, por mencionar a los mas resaltantes, han tenido arduo trabajo para sus gestores de contenido durante el claustro al que nos confinó el COVID 19, ya que su variación de contenido se ha visto cual herramienta en auge al tener a todo su público objetivo encerrado en casa, sabiendo que los medios favoritos de distracción mundial en escala, tienen a la cabeza, a la TV y al smartphone cuál infalibles receptores del streaming y de su impacto audiovisual directo, en la creación de una ideal franquicia multimedia.

Pero... ¿Qué es el streaming?, se preguntaron muchos de los integrantes del público objetivo cuando este fenómeno vio la luz por primera vez de modo masivo, y recalcó de modo masivo, pues ésta alcanzó el auge recientemente, pero el streaming no es una práctica nueva pues proviene de un siglo anterior al nuestro, siendo éste una forma de compartir videos o audio a través de un sitio web, el cual a la par se debe al posicionamiento que le den sus usuarios respecto a la calidad del servicio, que no suele decepcionar a nadie con un fenomenal formato 4k y una funcionalidad envidiable.

Más el video streaming también ha tenido de compañero y retador al audio y al videojuego o videogame, ya que ambos tienen altísima demanda,  sin embargo los grandes conglomerados audiovisuales han compensado la fluctuación de su taquilla, al menos en estos tiempos, con la masiva aceptación de sus servicios en streaming.

Es el caso de HBO MAX por ejemplo, con un genial "Juego de tronos"que se posicionó como nunca antes al ser un fenómeno en las tendencias televisivas de la sociedad actual, teniendo un impacto masivo en la psicología del televidente y potencial como real franquicia, lo que puso a tela de juicio y como punto de análisis de su versión televisiva, un fenómeno psicológico muy interesante llamado "Binge-Watching".

El "binge watching" o "Fijación compulsiva de la mirada", un término muy preciso por cierto, se estudió desde los inicios del cine y con mas ahínco desde la era dorada de la tv, como en el caso de una antología televisiva muy famosa como "The Twilight Zone" o "La dimensión desconocida", con el cual, su creador, Rod Serling, se consagró en un medio totalmente innovador para ese entonces debido a un ficticio contenido de enorme impacto visual, lo cual fue también  bien ejecutado por los dibujos animados tales como "The Flintstones" o"Los Picapiedras"; esta situación parece haberse tornado patológica en la actualidad, apoyado con el auge de la psicología publicitaria y la gestión web en busca de contenido "Thrill and chill" para poner al público al borde del asiento o generar un sentimiento de identificación con sus personajes, quizas por ello, el crimen, la tensión y los efectos especiales sean tan asediados, en series como "Breaking Bad" y "The Sopranos".

El "Binge Gaming" por su parte, hace referencia a los videojuegos y juegos móviles que han tenido un impacto sin precedentes y tan masivo, como para fortalecer y enganchar a nuevas y estables comunidades "Gaming".

Los videojuegos y su impacto emocional tienen un fin fijo mas un origen incierto, ya que en 1958 se inventó el juego "Tennis for two" cual un hito de corte mundial, precedido por los juegos electrónicos interactivos en tubos catódicos con interfaz diferencial y patente del 25 de enero de 1947.

Podría parecer trillada la idea de que prototipos de juegos " tan aburridos" para la generación actual, tan cargada de adrenalina, hallan sido un rotundo éxito durante su lanzamiento; tiempo después se presentaron emuladores de un futuro videojuego de ordenador, inventado 10 años antes del famoso "Tennis Pong" y lanzado al mercado en 1962 bajo el título de "Spacewar".

Tal era un videojuego vectorial de acción, si estamos en cuenta el formato y no el diseño, proyectado en una pantalla CRT (término acuñado tiempo después) para dos jugadores; el videojuego funcionaba en un PDP-1 de DEC, la primera computadora de equipamiento digital para Hacking, tras cargar 5 segundos, algo impresionante para un ordenador del tamaño de una habitación.

El videojuego de acción "Space War" superó infinitamente al tenis "Pong" por su capacidad de inmersión, jugabilidad y alta carga de adrenalina, sin embargo, aunque el público adulto fué el objetivo, al ser adaptado cual videojuego de moneda en los salones, los adolescentes y jovenes abarrotaron los locales.

Los videojuegos evolucionaron poco a poco en su jugabilidad, calidad de sonido y gráficos, pasando por las nintendos, el NIM con gráficos de barrido hasta llegar al "Mobile Gaming" y tras diversificar las modalidades y los géneros, se concretó que el género mas reclamado por la comunidad joven eran y aun son los juegos de acción, ficción y disparos en primera persona(FPS) o multijugador de supervivencia.

La realidad virtual aplicada a los videojuegos está sacando el verdadero potencial de la industria, demostrando que su altísima tasa de recepción puede ser aún mayor, en su modalidad super inmersiva, generando un vínculo mayúsculo con la comunidad y su imaginería.

En el ámbito psicológico, siendo el diseño subliminal de estos juegos, altamente invasivo, se pueden generar trastornos de pánico, diferenciación de la realidad y adicción compulsiva, siendo este último, anti-éticamente, el que genera el interés comercial de la industria por mejorar la experiencia inmersiva. 

Siendo los videojuegos de disparos en primera persona(FPS) los mas demandados desde la ultima década por su fracción efectiva en cuanto a la realidad virtual y aumentada, el efecto cegador ha aumentado de modo mayúsculo, la potencialidad criminal libre de escrúpulos para saciar la necesidad artificial.

En general, el "BINGE WATCHING" y el "BINGE GAMING" son adicciones inducidas por la industria en su afan de generar ingresos para sus respectivas compañías y deben ser tratadas por terapia como cualquier otra adicción, pues si la adrenalina y suspenso de series y juegos no es bien canalizada cual ficción por el espectador, pueden llevar a casos extremos de crisis de identidad y ansiedad.

La programación de estos videojuegos suele estar desarrollada en lenguajes como FLASH, JAVA y sus vertientes para juegos de Android y Python (Rey del A.I) o C# para juegos de ordenador cual obsesión de muchos programadores para generar un producto de alto impacto emocional.

Los "Binges" en la industria de los medios es un universo aún por descubrir y describir; en el ámbito de las comunicaciones, su proliferación comercial en potencia ante la masiva creación de franquicias, con una historia común de asombrosa conexión o un universo compartido, en el que el consumo segun la inmersión emocional del primer momento por calidad de contenido o gráficos entrelazados.






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