LUD1F1C4C10N D3 L45 7R18U5 UR84N45
- Obtener enlace
- X
- Correo electrónico
- Otras aplicaciones
Habiendo experimentado diversos altibajos de gentrificación tendenciosa en muy poco tiempo, en un enlace de diversas realidades con autenticas necedades, mocedades y necesidades, valiéndose de la virtualidad y la digitalización, trascendentales franquicias de medios, en las que las versiones fílmicas de videojuegos y viceversa, casi superaron la taquilla conjunta de la comunidad Otaku, productos de origen y principal consumo “gamer”, han sido virtuosos puntos de anclaje para contribuir el crecimiento de la comunidad y su influencias en otras comunidades, cuyos miembros se hallaban distanciados; a tal razón nos preguntamos: ¿Ha logrado la comunidad Gaming aunar las disparidades tendenciosas de las tribus urbanas como ninguna otra tendencia social?.
La ludificación es un fenómeno innovador en tiempos como estos, en los que la prisa por mantenerse la menor cantidad de tiempo posible frente a los multitasks, se ha hecho una prioridad en estudiantes y oficinistas, quienes estando muy lejos de dejar de lado los “gadgets”, han aligerado sus propias cargas laborales a través de apps de procesamiento y manejo de datos con tendencia lúdica, pues estos han invadido hasta la personificación móvil en todos sus manifiestos.
Ya que en la
actualidad, los diversos manifiestos mediáticos trascienden por su impacto gráfico
y su producción de conflictos inmersivos, su contundencia a sido condensada en
comunidades como la “GAMER” o la “OTAKU”, que comparten rasgos distintivos pero
unificadores, diferenciales más comunitarios y aunque tales manifiestos se
tornen un oximorón, su complementariedad radica en el uso de la tecnología,
generando una comunidad inmersiva, cuya arbitrariedad genera la ludificación de
todo rol social por defecto.
De esta forma,
representados en su virtud por Geeks y Gamers, se aúnan en su extensión comunitaria
a hippies, hípsters, emos y punks, por mencionar a los más representativos, vinculando
sus disparidades por el hedonismo virtual que identifica a cada tribu en armonía
coyuntural que, hasta antes de los vínculos trascendentales en los medios, eran
consideradas pandillas o subculturas de cortes distintivos, y que actualmente
son un alto foco de consumo y negocio, cuya influencia se siente hasta en el e-
commerce.
Lo más cercano a lo objetivo como objeto puro de inducción de este sector en potencia, es magistralmente ejemplificado en el auspicio comercial de los torneos gaming y MOORPG’s , que en el caso de la comunidad ”Otaku” deleitan al público, con la versión virtual de los personajes manga favoritos, desbocando la estética de personalización y el teje de tramas en la jugabilidad asociativa y la adrenalina inducida por la nitidez de factores gráficos inmersivos que destacan la complejidad de la historia o "plot-line" y dejan al “FANDOM” en ascuas.
Como mayoritariamente se asocian a los hippies con el odio a la política, violencia y el gusto por colores chillones, la comunidad gaming ha sabido ganarse su favor con videojuegos que ponen a prueba la capacidad de distinguir la armonía pictórica o acústica con juegos como “Horizon Zero Dawn” que según estadísticas de uno de los portales más influyentes de la tendencia Gaming, como el sitio web “Shock co.” están entre los mas jugados por los miembros de tal comunidad.
Si mencionamos a “Guitar Hero”, nos referimos a un hito dentro de los juegos musicales de cabina, en los que todo fanático de la adrenalina musical, ha estado interesado durante el tiempo en el que los videojuegos de anexión por moneda estaban de moda, lo cual no ha declinado por su escasa producción de secuelas, sino por el acceso a formatos digitales que incentivan la innovación por reto y cuya accesibilidad, incremento la ludificación de aspectos urbanos post-reactivos, cuya disgregación permitió la implementación de aspectos “cyber-punk”, lo cual atrajo miembros de la comunidad metalera, una de las que menos se hallaba interesada en la comunidad gaming, por considerarla “infantil”.
A pesar de que tal concepción de diversión ahora ha visto diezmada su conectividad espacial, su capacidad gestora de jugabilidad, ha impulsado inclusive muchos estudios de académicos que lo catalogan como uno de los juegos primarios cuyos límites de virtualidad, siguen incentivando la construcción de mundos imaginarios que destruyen el filtro entre lo real y lo virtual, tal utilidad radica en el despertar identitario de la creatividad como manifiesto estratégico de enganche por repulsión pictórica.
Cabe mencionar
que juegos del género ”Sandbox” y ”First Person Shooters” son los mas populares
entre la comunidad juvenil, el primero son juegos no lineales en los que se
tiene que construir un mundo virtual desde cero, teniendo en cuenta todos los
aspectos físicos gráficos de su implementación para modificar la línea de juego
o inclusive las limitaciones propias de su desarrollo de interfaz, lo cual
ayuda a la estratégica inducción creativa de los jugadores bajo la influencia
de un cliché colaborativo, en cuanto a los FPS, la inmersión en un violento proceso de supervivencia, los impulsa a adentrarse en un mundo sin tantas reglas
mas que el sobrevivir, lo cual genera en muchos de sus jóvenes jugadores“ la
oxitocina de la incertidumbre”.
- Obtener enlace
- X
- Correo electrónico
- Otras aplicaciones
Comentarios
Publicar un comentario