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Tiempos aciagos se avecinan, el apocalipsis esta cerca, el coronavirus nos va a matar y nuestra sangre inculpará a los artífices reptilianos que controlan el mundo, y... 
¿Por que no refugiar nuestros miedos y más remotos ideales en "un multiverso de especulativas dimensiones y esquizoides revelaciones"?¿ Los alienígenas nos invaden?... Gracias Orson Welles; tampoco queremos un "Gran Hermano Orwelliano" o un demagorgón que siniestre a diestra y siniestra la palestra de la vida nuestra. 

En tal caso me ausentaría de este mundo,  me intrincaría entre la construccion un mundo onírico con tintes utópicos y raices distopicas para intentar desprender mi perniciosa noción de realidad y construiría mi verdad con tintes de dudosa veracidad y sujetas a la vanidad de la variedad.

Por si mi mención de distopía, generó instintos recíprocos en el lector, trianquilos, mi pesimismo no es tan depresivo como parece, está en su punto, cómo me apetece.

La historia que ahora voy a relataros, es la historia de una de mis muchas "crias creativas" inspiradas en lo inesperado, conspirativas para con mi innubilado hado;
pero leales conmigo y mi ideal congelado.

Lúdica es la mejor noción de aprendizaje y la mejor forma de concebir las crisis, sin perder temple, por todo ello, sus múltiples manifiestos de historicidad resaltan su aplicación en las labores sanitarias inclusive resoecto a recursos propios de su aplicación, cómo la realidad virtual y mixta; a nivel de la gestion política y tributaria, muchos países vecinos han implementado paginas lúdicas que alivian la carga de estrés burocrático para los tributarios y los receptores de la carga; además la definición de trabajos a distancia, alcanzó múltiples picos críticos debido a su carencia de practicidad antes de la implementación de tal política de trabajo, cómo es el caso de grandes multinacionales tecnológicas como GOOGLE y APPLE, en las que sus trabajadores, según testimonio propio, se sienten en la meca.

Los beneficios de la ludificacion de roles es una amalgama de roles tan diversos como las unidades mínimas de su gestor matriz, el worldbuilding o el proceso de construcción de mundos, pues a través de una inducción inmersiva a los entremeses de una realidad con detalles dignos de periodica reinvención, se incentiva la inventiva, la capacidad de gestión creativa y la flexibilidad de objetivos para una megavariada proyección de hitos gráficos e ideales problematizadores capaces de cambiar la percepción de la realidad y el ordenamiento de los roles y perfiles sociales estándar.

La competencia y la adrenalina son canalizadas a través de un monitor o una pantalla capaz de abstraernos mas que un e-book, podcast, blog, vlog o cualquier otro manifiesto integrador digital con límites en los anales de la creatividad, ya que inclusive a nivel de su aproximación semiótica, son capaces de precisar aún con mas soltura que el actual entorno interconectado, una semiosis ilimitada que construye nociones y deconstruye realidades, sociedades y formas de vida en un santiamén, sin necesidad de recursos externos mas que los de sus recursos inmersivos, pulidos en su faceta de diagramación, programación y función.

Los videojuegos no son una cosa nueva, pero su cumbre si que resalta cual lumbre en esta era, con juegos capaces de recluirnos adictivimante en mundos imaginarios con sopresivas leyes antifisicas o inclusive anti-morales, que solo siguen asombrandonos con su palpitante consistencia actual.

La ludificación fué en sus inicios, un complemento de la fracción laboral del multitasking y la fraccion reflexiva del aprendizaje coercitivo, con unos recursos tecnológicos como los de los años 60 y 70; con los recursos y preceptos de ahora nos es imposible, pensar en que el refuerzo positivo y el negativo genera un equilibrio entre generación de información y de conocimiento.

Actualmente, el dominio de la técnica ha sido superado por la idea del "aporte íntegramente funcional a la estrategia", lo cual implica a nivel laboral, dejar de lado la competencia unitaria desarrollando potenciales que tengan miras gremiales e institucionales con estímulos formativos de gran flexibilidad que aportan a la unidad y al ciclo productivo.

La capacidad adaptable de servicios optimizados en aplicaciones lúdicas sugiere aún una aproximación de mayor impacto para con su manejo de recursos temporales, espaciales y especiales o particulares, ya que su inmersión con los mismos indicadores, sugiere un resultado mas realista, detallista y constructivista.

La ludificacion inmersiva no debe ser vista cual una moda pasajera, ya que inclusive esta es la matriz de lo automatizado, el influjo vital de un multitasking saludable, que regula la producción de hormonas cerebrales de estabilidad y conexión y actuan cómo artfices de la edificación de una sociedad consciente de límites no represivos, sino aquellos que se se unifican como proyección a un mundo mas divertido, ludificable, edificable y en pocas palabras, vidas vívidas y "vivibles".

El desarrollo de uno de los videojuegos mas inmersivos con variopintas utilidades en el ambito educativo, organizacional e inclusive tecnológico fue aquel que llegó a adaptarse muy bien a los albores de una extraña "reañidad mixta", me refiero a "El conejo lector",  que nos brindo una infancia entrañable o mayoría de los "dosmileros" de a pie y que cambio muchas veces de nombre, tuvo varias adaptaciones y sin embargo no perdió su esencia instructiva, como si pasó con otro entrañable personaje como "Pipo".

Muchos de estos juegos, despiertan hondas y gratas memorias en los de mi generación, en la que la inmersión era implementada a través de mi amoblamiento lectivo y especulativo, mas no con recursos gráficos de altísima calidad como los actuales, en los que un abrumadora conjunción de sonidos confluctuados a razón de "woofers" intensificadores e inorgánicas conjunciones de colorido, atrofian mi capacidad para engranar piezas, lo cual antes me parecía divertido y a los niños de ahora, les parece aburrido, muerto, carente de las distensiones y  tensiones que ahora idolatran, a nivel de una competencia, para nada colaborativa, sino una de sucio aprovechamiento, acaso reflejando las individualidades virtuales "oximoronicamente sociales".
























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