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Quisiera empezar este texto con una frase emitida por el gran Martin Luther King: - "Buen dia será aquel cuando la humanidad comprenda que el genio creativo radica en el balance entre infancia y madurez"... Y no hay mejor sistema de balance, que el juego.

Esta frase se aplica como anillo al dedo en una sociedad convulsionada por la suciedad informativa con la convive a diario y por la inexistente saciedad de ideales que experimenta ante la vorágine generacional.

La ansiedad por conocer, supera la necesidad de saber y la necedad metodológica, torna el proyecto, un ideal enraizado en la labor de albor en albor, desnaturalizando el trabajo en una condena y degradando la condición humana hasta el punto de aletargar su niño interior, dejar de disfrutar la vida con deudas, estándares que desnaturalizan nuestra vida y quitan de nuestra existencia, la esencia.

Lo siento si esto les suena a cliché motivacional, mii real motivo es generar un manifiesto inspiracional.

Es ahí cuando el juego se torna el óptimo impulso para madurar el carácter, para ayudar a sabernos estratégicamente trascendentes, reformando nuestros roles en la era del conocimiento como artífices de técnicas en pro de reinventarnos cuál recursos socio-psicológicos, reafirmando la virtud de lo dinámicamente humanizador.

Si tomamos a la gamificación como la ramificación pragmática del juego aplicada a un entorno para nada lúdico con el único fín motivar u orientar decisiones  y a la ludificación como las tácticas para tornar divertido un proceso, la diferencia es clara.

Ya que la gamificación se centra en una amplia gama de hechos y funciones, nos centraremos en sus derivados multidimensionales como la espacialidad y el refuerzo por recompensa, ambos sacados de la educación tradicional antes de su vinculación con la evaluación de competencias.

La gamificación va más allá de la erudición de fuentes detallistas, retarse a la expresión socioemocional, ser uno solo con el avatar inmersivo economo-político a nivel del "Open-World o Open Code game", cuya implementación de la realidad virtual ha evolucionado hasta los comandos mentales de realidad mixta para motivarnos a ganar agilidad mental ante todos los cambios de una sociedad en la que la dinamización analógica recurre al diseño colaborativo

Su relación con la era del conocimiento se basa a la gestión humana en pro de la auto-realización y la comprensión de su rol social, se centra en reconocerse finito y artífice de conocimiento en su noción de filtro socializador y constructor cultural de implicancias políticas que determinen el surgimiento o la insurgencia de sus ideales ante la idealización del contentamiento individualista, que desnaturaliza su espíritu gregario en un rito de aprovechamiento.

El conflicto situacional ha demostrado que la nueva generación concibe a la realidad como una entropía heredada por la insufrible lucha de Némesis metódicas, enraizando en ellos, la posmodernidad de la duda, la frialdad de juicio, el consumo eco-amigable y muchas otras tendencias, en las que la instaneidad es el alma del hecho.

La información tiene sesgo y firma en su abordaje y su concepto plenipotenciario se derrumba por las nuevas simbologías del conocimiento, con cimiento en la tendencia y la prestancia al cambio, la gestión de recursos mínimos para fines máximos y por último, el liderazgo de opinión como acto de responsabilidad social en una red virtual en busca de virtuosismo y no virtuosidad.

Los juegos nos devuelven la niñez que tanto atesoramos, y en específicos casos de crianza traumática, la vitalidad de la juventud, para tumbar el mundo y re-explorar, re- inventandose en el camino, es en la versión virtual de los juegos tradicionales y los juegos netos de móvil y ordenador en donde radica la polémica de si, el.empirismo físico supera en riqueza sistémica al virtual;  lo cierto es que la competencia entre ambos es incongruente, ya que uno de ellos desarrolla al ser humano como ser social capaz de reinventar sus roles y principios, y  la riqueza semiótica de los juegos virtuales, estructura sus conceptos como productos maleables y dinámicos hasta tornarlos preceptos psico-sociales aptos para la generación de un cambio o para la formación integral de una generación del cambio.

La gamificación en los mecanismos de trabajo incentiva la producción mejor qie ninguna otra dinámica, al tornar a cada trabajador, uno con su rol y uno con su entorno, reduciendo la carga de estrés laboral, brindando plenitud de oficio y beneficio psicológico en que la labor ya no es una condición productiva, sino un incentivo productivo, inherente al trabajador.

En conclusión, la gamificacion ayuda a un mejor manejo de información, una mejor. disposición de carga laboral, una mejor gestión de estrés en pro de la productividad y torna al artifice, un real generador de conocimiento, al quebrar el condicionamiento y darle mas espacio creativo para proyectar su capacidad en relacion a el valor agregado de la labor, en pro de su personalización.

A nivel educativo, dinamiza el proceso de aprendizaje con una facil identificación de las inteligencias múltiples a nivel pragmático, mejorando en competitividad


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